¿Puede Sword Art Online ser real? ¿Puede suceder en la vida real?

Sword Art Online (SAO) cambió las reglas del juego cuando se estrenó en 2012. El programa fue básicamente una "red de lanzamiento" para capturar a los espectadores desconcertados, aquellos que no pueden comprender la asombrosa ciencia y tecnología que se despliegan ante ellos a través de un anime.

A diferencia de muchos otros animes de ciencia ficción que se estrenaron a principios de la década de 2010, SAO proporcionó "ciencia sin explotar, sin tocar, pero emocionante" para niños, adolescentes y adultos jóvenes. En una época en la que los dispositivos portátiles ni siquiera eran una moda, los espectadores se preguntaban: "¿Qué diablos estoy viendo y por qué no puedo dejar de verlo?".

Hoy, permítanos iluminar sus mentes a través de mis temas “cruzados” favoritos: ¡Sword Art Online y mundos virtuales! Los mundos virtuales son prácticamente los lugares emocionantes donde tuvo lugar SAO. Ahora que casi nos acercamos a una década desde que comenzó el programa, ¿no diría que ya es hora de que las simulaciones de SAO se vuelvan "más cercanas a la realidad" en nuestra era?

1. Respuesta rápida

A pesar de la asombrosa investigación, los intensos desarrollos científicos y los emocionantes descubrimientos que la humanidad ha alcanzado en el siglo pasado, todavía es imposible que el juego de rol en línea multijugador masivo virtual de SAO (VMMORPG) suceda en nuestra vida o incluso en la época de nuestros bisnietos y era. ¡Pero no pierda la esperanza, ya que aún puede sucederle a nuestros descendientes de 6 a 7 décadas en el futuro!

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Sword Art en línea | Fuente: Fandom

En cualquier caso, Fulldive debería haber sido posible para entonces si los empresarios de empresas tecnológicas privadas pueden dominar la producción y distribución de inteligencia artificial (IA) sin fisuras, aprendizaje automático (ML) sofisticado y proyectos de avatar colosales como la Iniciativa 2045 (que se puede encontrar en este sitio web: Iniciativa Social Estratégica 2045.

2. Genshin Impact de MiHoYo como el próximo SAO

Además de la Iniciativa 2045, existen juegos influyentes que contribuyen en torno a la Realidad Aumentada (AR) y la Realidad Virtual (VR). ¡Algunos de los más destacados son los juegos de gacha y los juegos de rol como Fate / Grand Order, Final Fantasy Brave Exvlus, Genshin Impact, Kemco RPG y más! En esta sección, me centraré en Genshin Impact de miHoYo porque podría ser el próximo SAO de la vida real.

El desarrollador chino de videojuegos miHoYo está arrasando en la nación de jugadores y jugadores que va a hacer un mundo virtual a través de Genshin Impact. ¡La compañía afirma que van a crear una AR o VR que podría “albergar a mil millones de personas para 2030” 😵!

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Kirito | Fuente: Playstation

Con más de 40 millones de personas jugando Genshin Impact en sus dispositivos móviles desde su lanzamiento en septiembre de 2020, ¡no es de extrañar que miHoYo esté siendo el centro de atención! Para alcanzar ese gran objetivo, los pequeños objetivos de miHoYo incluyen lanzar juegos cada 3 o 4 años.

Eso no solo aumentaría la cantidad de jugadores; También permitirá a la compañía establecer oficinas en el extranjero al tiempo que garantiza su rentabilidad y estabilidad futuras de 800 millones de dólares en las industrias internacionales de juegos y realidad virtual.

Si desea leer más sobre esta importante noticia, consulte las fuentes a continuación.:

  • mihoyo apuntar a un mundo virtual!
  • mihoyo Ganan $ 800 millones en 2020

3. Fulldive es posible

Para que existan SAO VMMORPG en nuestra era, la pregunta candente que existe en la mente de todos es si Fulldive es posible. Si. Es posible a largo plazo, pero será como buscar el Santo Grial de la realidad virtual porque se requieren décadas de ciencia minuciosa.

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Sword Art Online VR: Preciosos días de miel

Aquí hay una pequeña lección de ciencia divertida que puede digerir mientras aprende sobre los 3 componentes necesarios para adquirir Fulldive en un futuro lejano:

4. ¿Qué es la Computación Cuántica?

Según bernardo marr, asesor estratégico de negocios y tecnología de Enterprise Tech, las computadoras cuánticas usan “qubits” para resolver problemas complejos que requieren más energía y tiempo.

Las computadoras tradicionales (de escritorio, portátiles) y los dispositivos portátiles (teléfonos inteligentes, tabletas, etc.) no pueden realizar computación cuántica porque no usan partículas de bits cuánticos atómicas y subatómicas (o "qubits") para almacenar datos enormes. Solo las computadoras cuánticas pueden almacenar grandes cantidades de datos para resolver los problemas difíciles porque pueden revolucionar la potencia de las computadoras de manera exponencial mientras usan la energía de manera eficiente.

La computación cuántica es obligatoria al implementar Fulldive. Puede impulsar y acelerar el empleo de tareas ML (como los cálculos algebraicos de números enteros infinitos) cuando los cerebros humanos se conectan a los cyborgs. Se necesitan algoritmos complejos, por lo que los cálculos de una supercomputadora simplemente no funcionan al implementar Fulldive.

5. Internet e intercambio de información

A través del poder de los cables de fibra óptica en Internet 4G y 5G, las personas pueden optimizar videos y ver tantos programas de anime como puedan en un día. Si podemos aplicar el poder y la velocidad de la conexión a Internet a los cyborgs, ¡imagínense cuán efectivos y eficientes podrían ser su IA y ML!

Cuanto más rápido sea el tiempo de procesamiento, mejor podrán funcionar los robots. De manera similar, un VMMORPG funcionaría sin problemas porque puede descargar y procesar grandes comandos entre humanos y humanoides. ¡Habría menos interferencia de señales electromagnéticas al caminar, correr, sentarse, comer y pelear en el mundo virtual!

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Sword Art en línea | Fuente: Playstation

¡Todo es gracias a la fibra óptica que mejora la transmisión de datos hasta 25 millas! Dado que utilizan núcleos de vidrio para proteger el conductor del cable, se puede transmitir una cantidad abrumadora de datos (usando luz) entre el cerebro humano y los avatares holográficos. ¡Esto abriría a los usuarios a la poderosa Internet y al intercambio de información transformador tal como lo conocemos!

En este momento, es imposible aplicar la potencia y la velocidad de Internet de fibra a los VR porque:

  • los cables de fibra óptica son caros: los productores de juegos de realidad virtual necesitan miles, si no cientos, de dólares antes de poder producir en masa un VMMORPG en pleno funcionamiento; y
  • se requiere nueva infraestructura: si los proveedores de la industria del juego están aplicando una conexión mejor y más rápida para que sus jugadores puedan manipular sus avatares en la realidad virtual sin problemas, una infraestructura más nueva y sofisticada es obligatoria; esto llevará tiempo si todas las partes quieren que la tecnología de fibra óptica funcione a plena capacidad.
  • Interfaz cerebral: la interfaz cerebral es uno de los avances científicos sobre los que la humanidad ha investigado desde la década de 1970. Si crees que se trata simplemente de plantar chips en el cerebro humano y animal, bueno, piénsalo de nuevo. Existen pros y contras de las interfaces cerebro-computadora, también conocidas como BCI.

Primero, los pros: si desea experiencias visuales y táctiles a través de Fulldive, se deben implantar varias matrices de microelectrodos en la corteza visual y la corteza motora del cerebro.

Eso no solo permitirá a los jugadores de realidad virtual interacciones neuronales en los mundos artificiales; ¡Incluso puede permitirles realizar telepatía humana a través del poder de la tecnología! Y aunque este proceso también está etiquetado como "telecomunicaciones", es increíble cuando se implementa en la vida real, ¡incluso si solo es en las VR!

Para realizar una comunicación artificial a través de pensamientos conscientes, el algoritmo cuántico (por lo tanto, la computación cuántica) y la telemetría son obligatorios. He hablado de la computación cuántica en los párrafos anteriores, por lo que el único concepto que queda por explicar es la telemetría.

Es básicamente la forma no invasiva de BCI de enviar comandos o corrientes eléctricas a las cortezas motoras del cerebro. Permitirá que los avatares en la realidad virtual levanten los brazos mediante simulación magnética transcraneal (TMS) o electroencefalografía (EEG).

Otra forma de explicar la telemetría es que es como encender el televisor con el control remoto. Sin embargo, cuando se aplican en AI y ML, las grabaciones automáticas o los datos transmitidos entre las dos máquinas de TI que ejecutan los comandos complejos se monitorean, analizan y controlan desde ubicaciones inaccesibles o remotas.

Pero incluso si TMS y EEG no son invasivos, están prohibidos por el gobierno. En otras palabras, no se pueden usar comercialmente en humanos; por lo tanto, es otro obstáculo antes de que Fulldive pueda realizarse. Las aplicaciones legales y comerciales de TMS y EEG en VMMORPG son una restricción y, por lo tanto, una desventaja de la interfaz cerebro-cerebro (BBI).

En cuanto a EEG (el lector de ondas cerebrales), lo discutiré como un tema separado en otra sección. Consulte "¿Qué son los EEG?" subtítulo de este blog si desea leer más sobre eso.

6. Limitaciones de Fulldive VR

Tres cosas limitarán a los jugadores a experimentar un Fulldive VR que requiera el nivel SAO VMMORPG:

  • Nuestros cerebros deben ser escaneados después de que se enchufan. Debe estar completamente conectado a varios cables (es decir, conjuntos de microelectrodos) de ciertos dispositivos de casco neurológico. Como están destinados a invadir las células cerebrales, estos dispositivos están fuera de los límites de seguridad de los cascos TMS y EEG de los que hablé anteriormente.
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Fulldive VR | Fuente: Página web oficial

Esto no solo implica un riesgo grave, sino que acceder de forma invasiva al cerebro a través de la neurocirugía es como abrirles el cerebro. Los dispositivos escanearán las células cerebrales o las neuronas individuales que nos ayudan a realizar actividades básicas como estar de pie y sentarse.

A medida que los dispositivos escanean, las máquinas realizan lentamente el acceso invasivo al cerebro. Este método minucioso requiere menos potencia informática para procesar los pocos escaneos (o imágenes) individuales que necesita. Tan pronto como nuestros cerebros sean invadidos, existe la posibilidad de que no abramos más los ojos.

El acceso cerebral invasivo requiere una experiencia Fulldive en la que los pacientes deben sumergirse en el mundo de la realidad virtual (perdiendo así la conciencia de la realidad). En otras palabras, ¡estaremos literalmente atrapados en un mundo ineludible donde nuestras células cerebrales son invadidas constante y continuamente! 😰

Es por eso que los gobiernos modernos prohíben su uso incluso en pacientes. Realmente es aterrador incluso si los jugadores simplemente quieren una experiencia Fulldive AR y VR solo para entretenimiento.

  • El segundo criterio es que sus sistemas nerviosos entren en modo de inactividad y que nuestros músculos se adormezcan. Ya no sientes el piso de madera sobre el que estás parado. Sus dedos se entumecen y paralizan por completo mientras descansa "sin vida" en los sillones. No podrás sentir nada.
  • El tercer criterio perder la conciencia completa del ámbito físico, es decir, entrar en "Modo de sueño". Estarás completamente aislado de la realidad porque tu cerebro será consumido por la indolencia (otra palabra que eleva la pereza, la apatía y el libertinaje). Estás entrando (o más bien, "durmiendo") en un país de las maravillas de ensueño: ¡la experiencia de realidad virtual Fulldive en sí!

Para sumergirse por completo en la experiencia de AR y VR, se deben hacer sacrificios. Debemos olvidarnos de "tocar", "saborear" y "oler" para que podamos salir lenta pero seguramente del reino físico. Por lo tanto, nuestros cerebros son los únicos que funcionan para que podamos "ver", "oír" y, hasta cierto punto, "sentir con nuestras emociones" la experiencia Fulldive AR & VR.

7. Décadas de ciencia y tecnología minuciosas

Sé lo que estás pensando: ¿por qué no pueden suceder antes las RV con temática de SAO? Si pueden suceder antes, los jugadores aficionados y profesionales pueden ser enviados a tierras desconocidas. Sus cuerpos van a experimentar esa abrumadora sensación de tocar las arenas del desierto de la misma manera que Kirito fue transportado física y mentalmente al “Mundo de las Espadas”.

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Kirito | Fuente: Fandom

Bueno, la respuesta simple a eso es porque se necesitan décadas para que la ciencia y la tecnología minuciosas toquen íntimamente las vidas humanas. 🙂 Aquí estamos, después de casi diez años desde que SAO comenzó a transmitirse en 2012, y las tendencias entre los jugadores aficionados y profesionales de AR y VR (y quizás, los fanáticos de SAO) son:

  • Cascos de realidad virtual / auriculares o cascos de realidad virtual;
  • Aplicaciones de realidad virtual: Google Expeditions, Google Earth VR, Ocean Rift, The Foo Show, Tilt Brush, Fulldive VR

Solo podía imaginar que AR y VR literalmente se apoderaran del mundo porque, después de todo, la IA está programada para aprender continuamente. Y dado que están aprendiendo constantemente, están actualizando sus capacidades de aprendizaje automático a diario y convirtiéndose en mejores pensadores a medida que la creatividad y el ingenio de los humanos degeneran todos los días.

Los humanos podrían encontrarse algún día fusionados con la IA. Aunque esto significa convertirse en cyborgs, la convergencia de la humanidad con la IA es inevitable en un mundo impulsado por la tecnología en un futuro lejano.

Aún así, uno debe recordar que no todas las aplicaciones de realidad virtual aparecieron de la nada en los diez años anteriores. Los prototipos de estos cascos de realidad virtual, engranajes y otros dispositivos sofisticados existen desde la década de 1960. Sin embargo, hay un accesorio para la cabeza que me gustaría mencionar y que aún no se usa en los juegos. ¡Es el EEG siempre popular, pero también aterrador!

8. ¿Qué son los EEG?

EEG, o electroencefalograma, es un dispositivo similar a un casco BCI que detecta o registra los patrones de ondas cerebrales de los pacientes. Es un dispositivo incapaz de producir ninguna sensación porque se utiliza principalmente para identificar los orígenes y tipos de convulsiones.

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EEG | Fuente: Wikia Fandom

Los electroencefalogramas eran dispositivos increíbles cuando fueron propuestos en 1875 por Richard Caton. Pero fue solo en 1924 cuando el inventor Hans Berger teorizó la utilidad del electroencefalograma en humanos. Aproximadamente 76 años después (a principios de la década de 2000), se desarrollaron prototipos de EEG y se implantaron “alimentaciones de EEG” dentro del cerebro de varios pacientes.

Por el contrario, la incapacidad de EEG para producir alguna sensación no significa que los pacientes no sientan nada. Después de todo, los electrodos de EEG se colocan en una matriz a lo largo de la cabeza del paciente o el cuero cabelludo de un sujeto de prueba. Aún así, los médicos utilizan ampliamente los electroencefalogramas porque los pacientes “sienten poca incomodidad” o “ninguna molestia” durante el diagnóstico médico.

Dado que los EEG no pueden medir pensamientos y sentimientos, las ondas eléctricas no se envían al cerebro. Y debido a que los EEG no se sienten debido a su incapacidad para producir sensaciones, los pacientes no sienten golpes en el cuero cabelludo ni en ninguna otra parte de su cuerpo.

Las únicas personas que pueden sentir o sentir las descargas eléctricas de los EEG son los pacientes que sufren de trastornos convulsivos. Los pacientes como ellos son una excepción; pero el peor de los casos que deben soportar mientras se someten a un electroencefalograma es su descarga eléctrica.

Debemos recordar que los EEG funcionan para detectar anomalías al leer los patrones cerebrales de los pacientes. No hay riesgo de recibir descargas eléctricas de EEG, excepto para las personas que padecen trastornos convulsivos. Cuando estos pacientes sienten o sienten descargas eléctricas, los proveedores de atención médica los tratan de inmediato.

9. Los electroencefalogramas en realidad virtual son posibles

Varios estudiantes de STEAM (ciencia, tecnología, ingeniería, artes y matemáticas), ciencias de la computación, lingüistas y estudiantes universitarios de psicología en diferentes partes del mundo han realizado estudios recientes sobre el acoplamiento de EEG con la realidad virtual (consulte los enlaces externos a continuación).

No tengo acceso completo a los estudios de investigación a continuación, ya que requieren que inicie sesión o inicie sesión en los sitios web de la institución. Sin embargo, por lo que he reunido, sus estudios muestran lo siguiente:

Las grabaciones eléctricas de EEG se pueden diferenciar entre los niveles de carga de trabajo mental de los usuarios cuando los jugadores juegan en una tarea interactiva de realidad virtual. Esto significa que las diferencias en las actividades cerebrales ocurren en entornos virtuales a pesar de que los usuarios realizan solo tareas cognitivas (es decir, pensar, aprender, recordar, razonar, etc.).

La experiencia de realidad virtual más cercana que puede proporcionar EEG es cuando los jugadores se dejan afectar dinámicamente (es decir, permiten que los patrones de ondas cerebrales predefinidos de EEG cambien sus emociones, estado de ánimo y concentración).

En este momento, la ética y las leyes prohíben que la tecnología invada por completo las células cerebrales de los jugadores. Por lo tanto, los cuerpos físicos no pueden cruzar al ámbito digital, pero las grabaciones eléctricas de EEG pueden alcanzar las emociones de los jugadores hasta cierto punto (que todavía está dentro de los límites de "sin sensación, sin sensación, sin contacto" de los auriculares EEG).

Bajo ciertas condiciones, la combinación de EEG y VR es posible incluso sin reducir la tensión física en el auricular EEG. De hecho, cuando se personalizan los cascos de realidad virtual, ¡la calidad de la señal solo muestra mejoras!

Los usuarios de realidad virtual percibirán retrasos significativos a través de sus sistemas nerviosos. Es como un retraso o una falla en su gesto, mirada, habla, expresiones faciales, etc. porque está entrando y saliendo del entorno virtual casi cada minuto.

La realidad virtual se puede utilizar como una herramienta de aprendizaje experimental para las ciencias del lenguaje porque permite una ciencia reproducible en diferentes laboratorios de investigación y participantes.

  • El uso combinado de realidad virtual y EEG para estudiar el procesamiento del lenguaje en ambientes naturalistas

En apoyo del n. ° 4 anterior, la combinación de RV y EEG es muy útil para estudios comunicativos neurofisiológicos porque abre entornos ricos, ecológicos, válidos y naturales para el aprendizaje experiencial.

  • El uso de dispositivos EEG portátiles en el desarrollo de entornos de realidad virtual inmersivos para convertir estados emocionales en Comandos específicos.

La realidad virtual se puede utilizar para monitorear y controlar las señales de EEG y, finalmente, las emociones y los sentimientos de los jugadores de realidad virtual.

Cuanto más relajado esté el sujeto de prueba, mejor será el ritmo theta a través de los canales del electroencefalograma. El ritmo theta son oscilaciones neuronales observadas en el estado de sueño del hipocampo de un mamífero. Son esenciales para el aprendizaje cognitivo y conductual, como la navegación espacial y la memoria.

Contradictorio, un sujeto de prueba asustado aumentará las ondas beta no deseadas en el lado izquierdo del cerebro (utilizado para análisis de información, lectura, escritura, pensamiento secuencial, etc.). Las ondas beta aparecen cuando un sujeto está despierto porque representan una mayor concentración, ansiedad, estallidos de tendencia y otras acciones ocupadas del sujeto.

10. Ventajas de los EEG

Por ahora, EEG es una de las herramientas más seguras para medir patrones cerebrales. Los beneficios involucrados son mayores que los riesgos. Y como tal, beneficia enormemente a la industria de la neurociencia porque los EEG pueden conectarse o enchufarse de forma segura al sistema neuronal humano.

Como dije anteriormente, es lo más cercano que puedo pensar para que los pacientes y los jugadores experimenten alguna, ALGUNA, forma de realidad virtual. Aunque los pacientes no son jugadores, están utilizando AR y VR de formas alternativas que podrían beneficiarlos.

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EEG Scan | Fuente: Fandom

Los objetivos de los pacientes son volver a entrenar sus sistemas nerviosos y musculares caminando de un lado a otro dentro de los hospitales y centros de rehabilitación de las instituciones. Necesitan volver a caminar, volver a usar los dedos, volver a alimentarse con cuchara y tenedor, etc. Todas las necesidades que un niño normal de 7 años ya puede hacer, ¡los pacientes deben volver a aprender para poder sanar! 😢

11. Contras de los EEG

Por un lado, es bueno que los dispositivos EEG se utilicen en la industria médica para ayudar a los pacientes. Pero los jugadores que quieran experimentar Fulldive AR & VR todavía no pueden hacerlo debido a razones peligrosas y éticas. Deben esperar años, incluso décadas, solo para llegar a ese punto.

Los EEG no se utilizan en la industria del entretenimiento ni en la industria del juego. En los estudios de investigación que he vinculado anteriormente, todos los investigadores han limitado el EEG a la lectura de patrones de ondas cerebrales solo, independientemente de los campos utilizados: aprendizaje experiencial, métodos comunicativos, uso dinámico y cargas de trabajo cognitivas.

Los EEG son incapaces de enviar electricidad al cerebro. Dado que los EEG solo leen las actividades cerebrales, no pueden hacer que los pacientes sientan dolor (salvo en pacientes con trastornos convulsivos que pueden sentir o sentir descargas eléctricas) ni ejecutar comandos como sentarse, leer, caminar, etc. a los cuerpos humanos.

No hay forma de que los EEG controlen el cerebro humano excepto a través de la intrusión de las células cerebrales. Sin embargo, esto es equivalente a traspasar. Las posibles fallas computacionales y los riesgos invasivos podrían dar lugar a conductas poco éticas si alguna vez existiera la posibilidad de que los cascos EEG envíen electricidad a los cerebros.

¿Recuerda cómo Akihiko Kayaba (el creador de "NerveGear" de SAO) eliminó la función de salida o cierre de sesión de cientos de jugadores que están probando la consola de juegos en Aincrad ("El mundo de las espadas")? Un movimiento equivocado y deliberado del propio Games Master, y muchas personas en el anime de SAO se suicidaron por la fuerza solo para escapar de la falsa realidad. (En cualquier caso, si crees que eso no da miedo, ¡espera hasta que llegues a los últimos episodios del anime! 😭)

Por supuesto, SAO usa universos ficticios porque es solo un espectáculo; pero la serie refleja una realidad científica hasta cierto punto. Quien controle una tecnología como NerveGear tendrá el máximo control para ejercer su poder y recursos, por muy malos que sean. Por lo tanto, el gobierno ha prohibido la inmersión en Fulldive VR porque podría potencialmente enviar a sus usuarios a modos de muerte parecidos al sueño.

12. Inteligencia artificial (IA) y aprendizaje automático (ML)

Los científicos ya pensaron en los conceptos de IA incluso antes de que comenzara el siglo XXI. Pero hoy en día, podemos sentir que nos está impactando fuertemente debido a los dispositivos omnipresentes que tenemos en nuestras manos: tabletas, PC, teléfonos celulares, juegos de rol y juegos de simulación de citas.

13. Ventajas de la inteligencia artificial y el aprendizaje automático

I. Inteligencia humana

Has visto los robots parlantes y las gafas que las naciones de alta tecnología han desarrollado en las últimas décadas, ¿verdad? Sin embargo, los robots parlantes y las impresionantes especificaciones digitales son solo lo mínimo. La inteligencia humana lleva la IA y el ML a otro nivel cuando los personajes no jugables (NPC) entran en escena.

Si combina grandes conjuntos de algoritmos en NPC a través del aprendizaje automático, los jugadores experimentarán una simulación que nunca hubieran esperado. ¿La razón? Bueno, ¡la mecánica que los desarrolladores de juegos conectaron al videojuego utiliza una IA increíble!

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Sword Art Online: Alicization Lycoris | Fuente: Playstation

El videojuego no solo aplicó complejos algoritmos cuánticos a través de ML; más bien, ¡el juego predijo con precisión los movimientos del usuario! Puede resultar espeluznante al principio, pero esto no es imposible con los infinitos conjuntos de algoritmos cuánticos instalados en el videojuego. En todo caso, ¡el enemigo simplemente se volvió más inteligente como si fuera un oponente que respira y en la vida real!

Para algunos jugadores, esto sería un gran desafío. Estarían emocionados porque sus interacciones con los NPC son más interesantes a pesar de que son impredecibles. Sus oponentes responderán con cierto grado de realismo en sus conversaciones (y no solo monólogos de su camino hacia la batalla).

AR y VR han estado en movimiento aumentando a una velocidad vertiginosa. Por lo tanto, los NPC son buenos puntos de partida para que la humanidad rompa las barreras de AI y ML cuando alcance un VMMORPG de nivel SAO.

Con la tecnología que tenemos ahora, no es imposible alcanzar una hazaña increíble a pesar de que tomaría décadas. Y recuerda, ¡no es solo a través de los juegos de rol o las consolas que tenemos en nuestras manos!

El pico de IA y ML en inteligencia humana o NPC puede ocurrir en las versiones de VR que la humanidad poseerá en un futuro lejano. ¡Y eso es algo por lo que emocionarse!

II. Aplicaciones de IA y ML

También hay aplicaciones de inteligencia artificial que pueden hacer que las fotos se muevan. (Visite myheritage.com para ver más de esta increíble hazaña). Estas complejas aplicaciones científicas son una de las razones por las que los jugadores de la vida real pueden manipular personajes ficticios.

Otro ejemplo es la evolución de la tecnología. Tome el simple joystick que todos conocemos y amamos. Si bien los joysticks todavía se utilizan en nuestra generación, ¡las consolas de juegos también han evolucionado! En lugar de joysticks, muchos jugadores profesionales están usando guanteletes electrónicos porque estos sofisticados dispositivos usan IA y ML para detectar y rastrear los movimientos de la mano de una persona a través del sistema nervioso humano.

En muchas plataformas de juego, la tarea del jugador es simplemente pisar, pararse o caminar en un área específica, ¡y listo! ¡Ya han entrado en un mundo de maravillas (y eso es solo usando IA, ML e inteligencia humana)!

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Videojuego Sword Art Online | Fuente: Bandai Namco Entertainment

En cuanto a otros sentidos, sé lo que estás pensando. La realidad virtual no debería limitarse solo a la audición o la visión. ¡También debe hacer uso de nuestros sentidos olfativos y respuestas táctiles! Para el aroma, está Smell-O-Vision de Linus Tech Tips, donde los jugadores huelen estos aromas especiales para que puedan integrarse más en las aplicaciones de realidad virtual. (Siga el enlace externo en Smell-O-Vision de Linus Tech Tips en la sección Fuentes a continuación si desea saber más sobre esto).

Para lo táctil, bueno, se vuelve más complicado debido a los electrodos que deben colocarse en el cuero cabelludo o invadir (pero dañar) las células cerebrales (lea la sección “¿Qué son los EEG?” Más arriba si desea obtener más información. ).

Los desarrolladores de juegos se benefician mucho de la IA porque aprovechan sus poderes. Aprovechan las conexiones personales, emocionales y mentales de los jugadores a través de las estadísticas del sistema de juego.

Una vez que se recuperen los datos y se identifiquen y rastreen las conexiones entre los jugadores y los juegos, los desarrolladores reutilizarán y reciclarán esta fórmula o hábito y promoverán “juegos nuevos” para poder venderlos a jugadores aficionados y profesionales por igual.

En otras palabras, el ciclo de aumento de las ventas y las ganancias seguirá aumentando, enriqueciendo a los desarrolladores mientras las empresas de realidad virtual amplían su nicho de mercado.

Es posible que la IA del mundo en el que vivimos en este momento no nos brinde esa experiencia completa de SAO. Es posible que todavía no podamos sumergirnos en Fulldive como el NerveGear de SAO. Sin embargo, los científicos e investigadores aún pudieron idear conceptos y dispositivos interesantes como los anteriores que podrían ser trampolines hacia un VMMORPG con temática de SAO.

III. Ojos digitales

Nuestros ojos son una de las dos claves que inducirían a los jugadores a creer que entran en tierras de fantasía y ahora están hablando con los NPC. (La segunda clave sería escuchar). En realidad, solo están en una habitación espacial con sus cascos de realidad virtual, pero solo son un poco inconscientes de su entorno. Cuanto menos usemos los sentidos táctiles, más inmersos pueden estar los jugadores al comenzar en su realidad virtual.

Tome esto por ejemplo: "Half Life Alyx" es el que va en la dirección correcta para los juegos de realidad virtual. Su conciencia todavía estaría allí, por supuesto, pero lo llevará un "poco más cerca" de una experiencia SAO-VMMORG.

Otros ejemplos son los VR de “Star Trek”; ¡Te permitirán caminar por Aincrad como si estuvieras atravesando sus desiertos! Star Trek VR está "más cerca" de una experiencia SAO-VMMORPG debido a su "realismo" (a diferencia de Blade y Sorcery, una realidad virtual que está muy, muy lejos de permitirte experimentar algo tan cercano como SAO, porque solo te permite para controlar el avatar virtual con sus pensamientos).

Los usuarios también solo eligen ver, escuchar, sentir y emocionar lo que su mundo de realidad virtual les presenta en ese momento. El casco de realidad virtual transmite solo ciertos datos (imágenes y sonidos) a las células cerebrales de los jugadores (lo que los hace muy exigentes o selectivos con lo que creen, ya que solo están usando 2 de nuestros 5 sensores).

En SAO, el NerveGear actúa como el casco de realidad virtual que permite a los jugadores "Fulldive" en Aincrad. Nuestra realidad, más o menos, permite que los jugadores de realidad virtual hagan lo mismo. Dado que los neurólogos tienen prohibido realizar una invasión cerebral en una persona, los jugadores no pueden experimentar Fulldive por completo.

Sin embargo, es suficiente agregar imágenes y sonidos "realistas" (y emociones y sentimientos hasta cierto punto) cuando uno se asoma a las gafas de un casco de realidad virtual. ¡Los jugadores pueden sumergirse parcialmente en ese mismo momento en sus tierras de fantasía!

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14. Contras de IA y ML

I. Identidades falsas

Mi comprensión de la IA puede limitarse a Amazon Alexa, Siri de Apple, Google Assistant y el reconocimiento de voz GPS de un automóvil. Pero incluso un niño puede comprender plenamente que las voces que escucha pertenecen a objetos y no a personas.

Como muchos aspectos de la ciencia, la inteligencia artificial, el aprendizaje automático y la inteligencia humana poseen muchos defectos. Uno de ellos es utilizar una Red Adversarial Generativa (GAN) para generar identidades falsas. Puede que sea genial al principio; sin embargo, la verdad detrás de GAN es simple: sintetiza imágenes artificiales que se encuentran esparcidas por Internet para generar fotos artificiales (de ahí, "identidades falsas").

Si vas a https://thispersondoesnotexist.com, generará una imagen de una persona que nunca ha existido en el mundo real. GAN utiliza el aprendizaje automático para controlar la salida (es decir, la imagen) de sus cálculos. Al combinar imágenes de celebridades y personajes famosos que se pueden encontrar en línea, siempre se mostrará una imagen de una persona ficticia que seguramente nunca conocerás en la vida real.

Es posible que sus ojos estén mirando la foto digital de una persona real. Pero no importa cuántas veces actualice la página, esa persona no existe.

II. Falta de empatía humana

No me malinterpretes. Los asistentes digitales son increíbles en sus formas sobrehumanas. Cuando vi SAO por primera vez en 2012, nunca pude imaginarme hablando con objetos y dispositivos, ¡y mucho menos con mi propio teléfono celular!

Sin embargo, AR y VR genera un mundo de interacciones ficticias entre jugadores de la vida real y robots movilizados con IA, ML e inteligencia humana. A pesar de su magnífica capacidad, están inmovilizados por las emociones; por lo tanto, carecen de empatía humana. Definitivamente será incómodo para los jugadores humanos y los jugadores conectarse con robots a nivel personal porque están programados para seguir solo unos pocos discursos y comandos.

En un futuro lejano, podemos interactuar sin problemas con robots como los retratados en el anime Chobits, o los holográficos que se muestran en la película Avatar. Sin embargo, las cuestiones éticas vuelven a entrar en juego para limitar lo que la humanidad puede lograr a través de la ciencia innovadora. Además, los robots nunca experimentarán empatía o simpatía como lo hacen los seres humanos.

III. Modificar las emociones y las percepciones

Tomemos esta metáfora, por ejemplo: todo tipo de comprensión se evapora en el aire cuando una mujer ve a su marido durmiendo con su amante; o cuando un padre ve el cadáver de su hijo; o cuando veas tu casa arder ante tus ojos.

Ver para creer, y cuando vemos un desastre frente a nuestros ojos, nuestra fuerza de voluntad se evapora como la niebla matutina que es. Es como si ni siquiera estuviera ahí para estar con él.

En otras palabras, los humanos son débiles cuando ven la realidad desmoronarse ante sus ojos. Los humanos son débiles en estos casos porque no desean creer lo que sus ojos les dicen que vean. Solo después de una avalancha de emociones devastadas, la gente optará por ver con el corazón.

Déles tiempo para respirar para que puedan procesar el desastre que se derrumbó ante sus propios ojos. Luego, si están dispuestos, pueden generar la fuerza de voluntad para ver con los ojos y el corazón. Lenta pero seguramente, su resistencia y perseverancia sin fondo se recuperará de nuevo. Si deciden hacerlo, se irán fortaleciendo poco a poco con el apoyo de buenos amigos.

¿Por qué la historia anterior? Bueno, nuestros cerebros están preacondicionados para ver lo "normal". Cuando vemos lo anormal (como los desastres que mencioné anteriormente), los seres humanos están naturalmente inclinados a creer lo contrario de lo que realmente están viendo en los primeros 20 a 30 segundos.

Con el poder de la IA y un ajuste de nuestros sentimientos y emociones a través de un electroencefalograma seguro, los NPC pueden comunicarse con nosotros dentro de AR y VR. Para entonces, la humanidad habrá alcanzado alturas inimaginables. Los desarrolladores de juegos, científicos, investigadores y tecnólogos ya han modificado las percepciones y emociones de los jugadores a través de los juegos móviles, las aplicaciones de video y los cascos de realidad virtual que los usuarios jugaron de manera constante a lo largo del tiempo.

El párrafo anterior que mencioné va más allá de la comprensión normal si me preguntas. ¿NPCs que respiran comunicándose con nosotros en tiempo real? Toda la fantasía de hoy; pero esa es una posibilidad en un futuro lejano porque los NPC no son diferentes a los robots humanoides. Carecen de los cinco sentidos sensoriales, pero aún pueden seguir órdenes porque estos programas de computadora son sus "corazones".

Es posible que los robots no puedan ver, oír, tocar, oler ni sentir, pero acompañados de sus "cerebros", les parecerán a los jugadores y jugadores como si fueran seres humanos de la vida real en mundos virtuales.

IV. Cruce de realidad virtual e inteligencia artificial

Cuando se trata de IA, ML, inteligencia humana, RA y RV, las reglas para "ver para creer" son las mismas. Pero en lugar de un ser humano real respirando frente a ti, hay robots humanoides frente a ti. Puede que le resulte agradable contemplar los robots humanoides artificiales. Incluso habrías conversado con ellos si tuvieras la oportunidad si se veían "lo suficientemente humanos".

Sword Art Online El principio Gameplay VR
Sword Art Online El principio Gameplay VR

Pero llegará un punto en el que te parecerán aterradoras. Tu cerebro te dirá que no es natural hablar con un objeto a pesar de que tenga la forma y la forma de un ser humano. En este caso, estás experimentando el "valle inquietante". Como dije, es fácil creer lo que vemos con nuestros ojos, pero difícil de creer con nuestro corazón.

Cuanto más mires a un robot parlante con forma de humano, más objetará tu cerebro a creer que estás hablando con un alma viviente que respira (o una persona). Esta es la esencia del “valle inquietante”. Puede que te sorprendas al principio, pero llegará un punto en el que el robot humanoide te rechazará a pesar de lo que te digan tus ojos.

15. Conclusión: una combinación perfecta de fantasía y ciencia

Ahora que hemos profundizado en si SAO puede cruzar nuestra realidad, debemos responder a la pregunta: ¿por qué las personas deberían preocuparse por los universos SAO alternativos que se cruzan con personas como nosotros que vivimos en tiempo real? ¡Para eso, necesitamos responder qué hace que AR y VR sean atractivos para los aficionados y los jugadores profesionales!

El poder de SAO es pegar a los niños, adolescentes y adultos jóvenes en sus sofás para que puedan terminar de ver varios episodios de SAO de 30 minutos. Del mismo modo, el poder magnético de AR y VR es nunca dejar ir a sus usuarios. Así es. En esencia, "¡Nunca deje que sus usuarios pasen por el poder de la fantasía y la ciencia!".

La fantasía y la ciencia deberían contradecirse, pero los desarrolladores de juegos las combinan y superponen para crear realidades alternativas. Los mundos virtuales emocionan a los jugadores porque aumentan su emoción cuando se “conectan” a diferentes medios de entretenimiento. ¿Qué podría ser un combo mejor entretenido que los jugadores que ingresan a universos alternativos (tierras de "fantasía") a través de los dispositivos tecnológicos e innovadores de la civilización científica en la que vivimos en este momento?

En el nivel básico, es irónico pensar que la fantasía va de la mano con la ciencia. Pero esto no está lejos de la verdad cuando los espectadores vieron el cautivador 1st episodio de la temporada 1 de SAO: universos alternos paralelos a la vida real de una forma u otra.

¿Puede Sword Art Online ser real? ¿Puede suceder en la vida real?
SAO | Fuente: Netflix

Akihiko Kayaba (el creador de la consola de juegos "NerveGear") atrapó a cientos de jugadores en Aincrad ("El mundo de las espadas") donde los beta-testers Kirito y Klein simplemente estaban jugando / jugando. Del mismo modo, los desarrolladores de videojuegos y las empresas de realidad virtual atraparon a usuarios como nosotros (de una forma u otra) con sus costosas tecnologías AR / VR, juegos gacha y juegos de rol móviles, incluso si afirmamos que solo estamos "probando inocentemente cosas nuevas", por lo que ¡No te pierdas la diversión!

La realidad aumentada y la realidad virtual nos atrae, nos sumerge y nos consume. Con el tiempo, su nombre se convirtió en muchos apodos que los jugadores y los grandes desarrolladores de AR y VR (por ejemplo, Unity Technologies, Iflexion, Next / Now, Nomtek, VR Vision) usan alternativamente:

  • Realidad artificial
  • Ciberespacio
  • Realidad holográfica
  • El idolismo
  • Ilusión
  • Vida en Internet
  • Hacer creer
  • Reino virtual

La realidad aumentada y la realidad virtual nos señalan un hecho ineludible: "Estamos atascados y es difícil escapar porque desechamos intencionalmente nuestras llaves para que siempre podamos quedarnos o inventar excusas para no salir nunca de estos magníficos, maravillosos, imaginarios". universos ".

Es difícil escapar de ellos porque nos proporcionan un escapismo de la vida real. Es por eso que los científicos, investigadores y desarrolladores de juegos continuarán progresando para aprovechar cualquier oportunidad que el futuro científico brinde a las lucrativas industrias de AR y VR.

En el centro de todo, el entretenimiento y la diversión se capitalizan a través de la innovación y los deseos. Y cuando los científicos, investigadores, tecnólogos, matemáticos y desarrolladores capitalizan el entretenimiento a través de equipos y máquinas alucinantes, ¡crean la combinación perfecta de fantasía y ciencia!

16. Fuentes en línea

17. Acerca de Sword Art Online

En el lanzamiento del juego, 10,000 personas se habían conectado a la realidad virtual de Sword Art Online. La trama da un giro cuando la gente se da cuenta de que no puede abandonar el juego.

El protagonista y jugador profesional Kirito, que estuvo presente para el lanzamiento beta de SAO, comienza a planificar superar los niveles lo antes posible. A lo largo de su búsqueda para terminar el juego, se encuentra con muchos amigos y un interés amoroso, Asuna.

¡La trama y toda la premisa del programa son notablemente únicos y bastante creíbles en un sentido futurista!

Comentarios

2 respuestas sobre “¿Puede Sword Art Online ser real? ¿Puede suceder en la vida real?”

A pesar de la asombrosa investigación, los intensos desarrollos científicos y los emocionantes descubrimientos que la humanidad ha alcanzado en el siglo pasado, todavía es imposible que el juego de rol en línea multijugador masivo virtual de SAO (VMMORPG) suceda en nuestra vida o incluso en la época de nuestros bisnietos y era. ¡Pero no pierda la esperanza, ya que aún puede sucederle a nuestros descendientes de 6 a 7 décadas en el futuro!

En primer lugar, ¿cómo diablos esperas que no pierda la esperanza después de esto?

En segundo lugar, puedo asegurarles que incluso en cien años no sucederá a menos que nosotros (o cualquier otra persona) hagamos algo al respecto, debemos hacer algo y debemos hacerlo rápido si queremos disfrutarlo, desafortunadamente todavía soy un adolescente y todavía me falta experiencia, pero quiero preguntarle a alguien que lo vea y realmente pueda hacer algo para hacerlo, ya sea por el dinero o la gloria o realmente por la visión. Muchísimas gracias por su tiempo.

Hola Elayo Gaming,

En primer lugar, permítanme preguntarles: hace cien años, ¿la humanidad esperaba que la humanidad utilizara teléfonos celulares, iPads, computadoras portátiles, etc. para el trabajo, la escuela, la banca, los pedidos para llevar y más? ¿Esperaban que las personas como nosotros, que vivimos en el siglo XXI, fuéramos tan sofisticadas como lo somos ahora?

Nuestros antepasados ​​nunca imaginaron que los dispositivos portátiles y las computadoras se volvieran vitales en nuestra vida cotidiana. Pero todos los días, nos despertamos revisando nuestros teléfonos, correos electrónicos, notificaciones, etc. en busca de mensajes de familiares y amigos de aplicaciones de mensajería/redes sociales.

La realidad es que es difícil no estar pegado a nuestros dispositivos sin importar dónde estemos o qué estemos haciendo. La tecnología ya impregnaba nuestras vidas desde el amanecer hasta la medianoche.

La mayoría de las personas se comunican a través de estas aplicaciones ahora porque se han vuelto esenciales. Somos capaces de ejecutar nuestras tareas diarias con facilidad y comodidad porque la tecnología nos lo permite.

Ninguno de estos sucedió hace cien años porque las organizaciones de esa generación y era no producían en masa teléfonos celulares, iPads, computadoras portátiles, etc.

Pero la gente en ese entonces también estaba ocupada viviendo sus propias vidas tal como lo estamos ahora: qué comida comer ese día, cómo administrar sus trabajos diarios, cómo administrar su trabajo escolar, negocios, granjas, fábricas, etc.

Entiendo lo que quiere decir cuando dijo "incluso en cien años, no sucederá". Es frustrante. Lo sé. Lo entiendo. Cada día se vuelve más y más difícil convertirse en una persona paciente, especialmente hoy en día cuando todo va a un ritmo acelerado.

Es posible que ni nosotros ni nuestros bisnietos vivamos para ver el día en que el juego virtual de rol multijugador masivo en línea (VMMORPG) se convierta en una realidad porque todavía está muy lejos. Incluso si se trata de una industria lucrativa, siempre existirán restricciones gubernamentales y no gubernamentales para garantizar que los productos/servicios de VMMORPG se alinearán con los valores éticos de la organización y la comunidad. Esencialmente, ralentiza o detiene la producción.

Puede haber formas de eludir las restricciones, pero al final del día, es el público el que decidirá si los nuevos productos/servicios tendrán éxito.

Si VMMORPG se convierte en un éxito hoy y en las próximas décadas y sigue siendo rentable, las empresas seguirán produciéndolo en masa (al igual que los teléfonos móviles, iPads, portátiles, etc. siguen siendo producidos en masa por las organizaciones porque la tecnología que tenemos ahora es esencial tanto como rentable).

Si VMMORPG falla, las empresas reducirán o reducirán sus operaciones. Los ejecutivos no quieren seguir perdiendo dinero en productos/servicios que consideran que fallarán dentro de 1 año. Entonces, cortan el brote en el nip (o detienen la producción) antes de bañarse en más pérdidas financieras.

Si los VMMORPG no están dominando a las masas porque no están instando a los usuarios a adquirir productos/servicios como teléfonos celulares, no veremos que se produzcan en masa de inmediato. Tal vez, en el futuro, puedan ser producidos en masa. Pero, como dije, será un largo camino por recorrer porque todavía no se han superado muchos obstáculos.

Los productos/servicios de realidad virtual que la humanidad puede obtener hoy con su conocimiento avanzado pueden no estar al nivel de Sword Art Online. Pero la realidad virtual todavía se logra de alguna manera alternativa y diferente en nuestro tiempo, solo a través de diferentes nombres (diferentes marcas registradas, etiquetas, marcas, derechos de autor, etc.)

Esto es todo lo que quería decirte ahora. Espero que mis explicaciones hayan aportado algo de claridad y comprensión a su proceso de pensamiento sobre la existencia de los VMMORPG.

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